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魔兽世界熊T拉怪宏

分类:问答百科 2022-10-01
导读: 魔兽世界熊T拉怪宏--first 给你宏先 一键tank宏:裂伤-割伤-割伤-割伤的顺序施放,假如按住ALT,则单独割伤,CTRL则横扫 /startattack /cast [modifier:ctrl] 割伤 /cast [modifier:alt] 横扫 /castsequence [nomodifier:ctrl,nomodifier:alt] reset=1.5/combat 裂伤(熊),割伤,割...
魔兽世界熊T拉怪宏

first 给你宏先

一键tank宏:裂伤-割伤-割伤-割伤的顺序施放,假如按住ALT,则单独割伤,CTRL则横扫

/startattack

/cast [modifier:ctrl] 割伤

/cast [modifier:alt] 横扫

/castsequence [nomodifier:ctrl,nomodifier:alt] reset=1.5/combat 裂伤(熊),割伤,割伤,割伤

变形吃药宏超级治疗药水可以替换成铁盾药水,超级法力药水,无敌药水,治疗石等

/cancelform

/use 超级治疗药水

/cast [nomodifier]巨熊形态

骗怒气宏 没怒气时可以靠此宏瞬发变人再变回熊获得10怒气

/cancelform

/cast 巨熊形态

再给你点拉怪的技巧(熊T的 )注重你的天赋

仇恨基础

和战士的仇恨方式很大不同,熊D的仇恨是来自2方面的--技能和伤害,其中伤害又分白字和黄字

德鲁伊的普通攻击占了仇恨的不可忽视的一部分。而且普通攻击还与德鲁伊取得怒气的速度直接相关。可以说,德鲁伊在提高仇恨上,很大一部分就是在提高普通攻击。而有些时候,比如拉群怪的时候,也要重视普通攻击带来的仇恨进行仇恨分配。

提高你的AP可以线性的提高的你仇恨制造能力,说的简朴点就是,你的伤害越高,你的仇恨越高,因为裂伤,槌击都是直接和AP挂钩的,而割伤和挥击也受到一定的AP加成

技能的仇恨

挫志怒吼:42. 然后再乘以仇恨系数

精灵之火 : 108. 然后再乘以仇恨系数

锤击: 额外造成322仇恨,也就是说造成 (伤害+额外322仇恨) . 然后再乘以仇恨系数

挥击:84点固定伤害,100点固定仇恨. 然后再乘以仇恨系数

割伤: 固定285仇恨 和 造成伤害 X 0.2的仇恨. 然后再乘以仇恨系数 (假如怪免疫流血,那仇恨就是每次285+31=316)

芒果: 造成伤害X1.3的仇恨,. 然后再乘以仇恨系数

怒气的产生

技能攻击不会产生怒气,白字攻击和风怒效果可以产生怒气。(但是风怒对熊D无效)

攻击产生怒气的公式为:

R = 3.75*d/c + f*s/2

c = 0.0091107836*等级*等级 + 3.225598133*等级 +4.2652921

在等级70时,计算可得出c=274.7,这是个相称精确的值。主手产生怒气时f = 3.5,爆击则是f = 7.0。副手的f值是主手的一半。d是伤害数量,s是武器速度。

熊D攻击速度为2。5 一次400的伤害产生怒气可计算出大约是10点800伤害产生的怒气大约15点。当然,对于熊D来说,这并不是怒气增加的主要来源

在等级70时,被攻击产生的怒气公式可大概简化为:

R = 2.5*d/c

c = 274.7 ,假如你能被打中一次10000点白字伤害,那么理论上你得到91点怒气。

然而在护甲和闪避,招架格挡(还是没XD什么事)带来的伤害减免上,怒气会受到影响。随着坦克护甲的提升,挨打得到的怒气也会规则地递减。套装的怒气奖励和使用更少怒气来使用技能等属性,可以补偿护甲提高带来的少量负面影响。在高端的pve装备下,坦克可以大量减免伤害,甚至连续避免伤害,这会导致坦克的TPS(每秒产生的仇恨)大大降低,从而可能会无法连续使用技能稳稳拉住仇恨。这种情况下坦克需要更多的嘲讽,以及通知dps缓慢输出,以让仇恨重新把握。这是高端装备的坦克会遇到的问题,尤其是无法嘲讽的boss。

在开怪时常常会出现裂伤+重殴双MISS的情况,假如RP爆发刚好又闪避了BOSS的攻击导致没怒气,那么你的团队就处在十分危险的境地了所以为了保证你在出现双MISS时有足够的怒气在下个公共CD里补上仇恨,请保证至少2000AP.这个对T4级别的熊来说并不困难

技能的轮回

这节将从熊D的角度讲解的是裂伤及割伤等常用技能,我们先假设怒气总是足够使用

通常坦克使用的4个制造仇恨的技能是:

裂伤:公共CD 6秒技能CD

割伤:公共CD

挥击:公共CD 3个目标

槌击:下次攻击使用,不占公共CD

先说拉1个怪的情况 在任何情况下,假如你的怒气足够,请先使用裂伤,然后割伤,假如怒气仍够,请保持槌击然后继承割伤直到裂伤CD好为止。把6秒看成每次轮回,我们理想地认为:

裂伤+割伤+割伤+割伤

这样不断地轮回可以制造很大的仇恨

拉群怪的话

2个怪的情况下,假设主目标A副目标B那么

裂伤A+割伤(重殴)B+割伤A+割伤A

这样的循环可以保证A的仇恨的同时B也不至于去找治疗看详细情况可以把割伤换成挥击或者多分配一个割伤再B上,其实都一个道理

3个或以上怪的情况下 通常是

裂伤A,然后TAB挥击+重殴

这样的循环可以在短时间(大概5~6秒)内拉住多个目标,当然FS SS的AOE仇恨是很大的,特殊是SS的种子爆了以后单靠这样并不能拉住群怪,这时你可以嘲讽一个,冲锋一个,拍晕一个这样又能支持多4~5秒。假如还不行,那么就群嘲吧,这样还能拖多6秒,这样理想状态下要在AOE时拉住10~20秒仇恨是可行的,配合FS的NOVA你可以拉上更久

熊D拉群怪的分水岭是4个,多于4个群拉的效果就会差很多

那么,假如怒气不够的时候,怎么办?

1,依然遵循方案一,保持裂伤+割伤+割伤+割伤的循环

2,不要容易的使用激怒,留到需要怒气时再使用

3,请尝试一招“PP向下平沙落雁式” ,简朴的说就是打/坐下,或者点X这样状态下怪砍你时只要命中了就100%爆击的,SO,怒气自然上的快拉,当然这招在顶BOSS时慎用

技能的选择

TPS(每秒产生仇恨)

魔兽世界里有很多BOSS能让坦克产生接近于无尽的怒气,通过技能轮回你可以牢牢地抓住它们的注重力。没有多少BOSS会让你的队员有机会跟上你制造的仇恨。

总把怒气快速挥霍到空槽并不是好事,你需要总是保持少量怒气,但又不超过30点。基于这点,你需要了解技能与怒气的性价比。假设你有所有减少怒气消耗的天赋,那么各个技能消耗的怒气是:

裂伤:15怒 115%武器伤害+155.25+伤害 X 1.304的仇恨

割伤:13怒 285仇恨 +伤害 X 0.2的仇恨

重殴:10怒 下一次近战攻击伤害提高176点,额外造成322仇恨

挥击:15怒 15怒 造成84+AP/15的伤害,按照伤害来计算仇恨

关于重殴

替代掉一次白字攻击,减少了怒气的产生,所以实际上重殴的怒气消耗是远高于他上面所显示的10怒 从这点来看,在怒气产生不高和怒气储备低的情况下,这是个糟糕的技能。因此这个技能只在你需要把大量怒气快速爆发或怒气产生很高的时候才需要使用。但是在怒气足够的情况下,重殴对提高仇恨有很大的帮助,主要体现在:

1,重殴能显著的提高伤害,以及仇恨

2,重殴使不仅仅是使你的普通攻击额外的增加一定伤害,而且还使你免受偏斜的困扰

什么是偏斜?偏斜发生在你攻击比你等级高的Boss时,偏斜只发生在白字的普通攻击上,偏斜会让你的白字普击减少。在70级玩家对抗73级怪的情况下,偏斜几率永远是25%

持续受到的伤害会让你的怒气保持增长,怒气满槽说明你还是出了问题(除了小红龙,或者个别封闭你的行动后仍旧一直攻击你的BOSS),不小的问题。你因为怒气过多而降低了TPS,假如boss有削除仇恨的技能,你的队员会非常危险。

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